このページでは「悪魔と古城」の制作エピソードや裏話等を紹介します。

作者の自己満足、それ以上でも以下でもありません。

それでもよければ下へスクロールどうぞ。

ネタバレしかありませんので本編未クリアの方はご注意下さい!





















































1.ゲーム制作のきっかけ








「渚に願いを」がコンテストパーク銅賞受賞して調子に乗ってた時期、

SRPG自体も大好きなんですが、制作の幅に限界(主に演出面)を感じていたので

ツク2000に手を出したというようなことを覚えてます。

当時リリースしたてで話題だったWOLFRPGエディタとどっちを使うか迷ったんですが

とりあえずRPG制作に慣れるため、より簡単なツクールを選びました。

悪魔と古城は元々、RPG制作に慣れるための習作的な側面が強かったので

当時はプレイ時間1〜2時間の短編を予定していました。

なので、システムはほぼデフォルトのものを使用しています。




習作ということで、ストーリーとかゲーム性とか、プレイヤーに対する配慮を

思いっきり無視した自己満足ゲーみたいな方向で考えていました。

主人公は当時お気に入りだったアイリスさんを抜擢。

良い人属性だけだと話が発展しないのでひねくれ者のクロッカスを追加。

メイン二人が花の名前なので、登場人物全員植物の名前にしよう、っていう流れだったのを覚えています。






































2.影響を受けた作品








正直一杯ありすぎて自分でも数え切れませんが


悪魔城ドラキュラ(FC)
悪魔城伝説
悪魔城ドラキュラ(SFC)
悪魔城ドラキュラX
月下の夜想曲
蒼月の十字架
ギャラリーオブラビリンス


この辺りは間違いなく影響を受けてます。

夜の城に悪魔というシチュエーションもズバリそのままですし、

ボスの構成も4ボス(狼男、メデューサ、フランケン、半吸血鬼)となったのも初代悪魔城の影響が強いです。

他にも細かい点で悪魔城から沢山影響を受けているのですが、それは追々説明していきます。



フリーゲームでは


えるまに
Lost Maria
Vampire Blaze


などから影響を受けています。

キャラの説明調なセリフや、妙に明るい掛け合いはえるまにから

作品における演出の重要性をLost Mariaから

古城の怪しい雰囲気についてはVampire Blazeから

どれも素晴らしい作品なので時間があればぜひプレイしてみてはどうでしょうか


































3.キャラクターメイキング











主人公のアイリスさん

「THE PAST」ではチョイ役、「渚に願いを」では文面上でのみ登場

そして本作でやっと主人公になりました。長い下積みでしたねー

作中でドラゴン云々の話をする場面がありますが、「THE PAST」のラストバトルを指します。

サイトに昔から通ってる方は気付いたんじゃないでしょうか。

一枚目の画像が「THE PAST」の時使用した128×128、二枚目がツク2000用の48×48に描き直したもの

三枚目がそれをさらに修正したもの、四枚目がウディタで本作を作ろうかなーって思ってた時に描いた顔グラです。

こうしてみるとドット技術の変化が見て取れますね、昔の絵とかお恥ずかしい。










ひねくれ修道士のクロッカス

上でも書いてますが、アイリスさんが良い人属性なので物語が進め辛いかなぁということでバランス取るために作ったキャラです。

最初神父にしようかと思ってましたが、そんな大層な人物でもないので修道士に。

男キャラなのにピンク髪、主人公サイドだけどすごい悪役っぽい顔、ひねくれ者ということで真逆のイメージを取れいれてみました。

設定上は良家の次男、兄は政治の駒として、クロッカスは宗教上の駒として育てられます。

出世の道である教会騎士団を志しますが、周囲の姦計にはまり落選。家の名前にも泥を塗ることに

父は激怒し勘当状態、そんなこんなで性格が捻じ曲がっていくことになります。

荒れている時期にアイリスに精神面で助けられることに、おかげで更生して社会復帰。

作中アイリスの色んな無理を聞くのもこの辺の事情があります、全く語ってないので意味ないですが。

主人公サイドで最も動かしやすいキャラ、お気に入り。

一枚目が元絵、二枚目がドットに直したもの。










村の戦士バジル

従軍経験もある頼れる戦士、軍時代でもかなりの実力の持ち主。戦果もあげていたのでそれなりに勲章貰ってます

性能はウェポンマスターに近い、剣槍弓槌…と何でも使いこなす。

作中でも三種類ぐらい武器を用意して敵に合わせてプレイヤーさんに使い分けて貰うおうと思ってたんですが

戦闘中付け変えができないことと、属性把握が面倒だと思ったので現在の魔法(特技)扱いにしました。

作品の戦闘バランスの関係で斬属性である通常攻撃がすごい微妙、優遇されてる打属性の朽木倒が超つよい。

アイリス・クロッカス基準でバランス調整してたので、色んな面で皺寄せを食らって悲しい。

作品上では三週間ほど行方不明扱いになってますが、制作期間でいうと三年ほど行方不明でした。

このまま日の目を見ないかと心配しましたが無事に登場できて良かったね!

モデルは暑苦しい時代のリ○ターさん。

一枚目が元絵、二枚目がドットに直したもの。










宿屋の娘カトレア

村が拠点となってプレイヤーが行ったり来たりする構成なので

村人自体にも個性を持たせようということで顔グラフィックを描きました。

兄のバジルが黒と青メインなので、色を合わせて黒と赤のイメージ。

兄の行方不明設定が早いうちに決まっていたのでなし崩し的に依存の強い性格に、

クロッカスには何故かツンデレな一面を見せる、兄よりキャラが立ってる

最後に貰えるカトレアのお守りはクロッカスのみ装備可能

アイリスは装備できなくてクロッカスが装備できるっていうのは、まぁそういうことです。

一枚目が元絵、二枚目がドットに直したもの、気に入らなくて書き直したのが三枚目










酒場の娘サフラン

若い娘が生贄候補、っていうことで何人か娘さんを用意することに

若い子と言えば酒場でしょ!ということで酒場の看板娘

酒場の娘なのでカトレアより大分社交的、酔っ払いの相手も軽くこなす

生贄候補になっても落ち込まず明るくポジティブシンキング

色も黄色や赤など、明るい色を多用してます。

性格何も考えずに作ったせいで中途半端なキャラになってしまい後悔。

本人よりも親父や周りの筋肉の方が目立ってる。

一枚目が元絵、今見ると大分ひどいことになってますね

二枚目のドットで急にクオリティが上がってる、作品で露出する部分だけ丁寧に作ればいいんだよ!










リンゴ娘、アップル

若い娘を量産した中の一人

小さなメダルみたいな収集要素を作ろうと思い、その代わりにリンゴになりました。

リンゴ->アップルというふざけた理由で命名。

そんな経緯のおかげで立派な電波キャラに

何故か対悪魔武器を多数所持してる。先祖が高名な退魔士っていう設定、今考えました

一枚目が元絵、二枚目がドット

三年前に描いたドットにしてはよく描けてるんじゃないかと思います、お気に入り。










本の虫、トリトマ

こいつには結構複雑な経緯がありまして

まず一枚目を狼男のアスター用の画像として用意してたんですね

しかし悪魔勢をフランケンまで考えたときに「何か気弱な奴ばっかりだな…」って思いまして

ちょっと強面なのも用意しようということになり仕方なくボツ…、になるハズだったんですが

貧乏根性丸出しで「ドットまで描いたのに勿体無い」ってことで描き直したのが四枚目になります。

三枚目はその過程。










村長、セージ

一枚目が元絵、二枚目がドットに直したもの、三枚目が髭を伸ばしたもの

作中では二枚目を使用

特に言うことない、モブキャラ筆頭










狼男のアスター

古城周囲の森の警戒を任されている、あと食料調達(こっちの仕事の方が多い)

トリトマで述べたように元々のグラフィック案は一枚目

強面に描こうと思って直したのが二枚目、色々ひどい

三枚目がドット、元が酷くてもこのドットはよくできてると思う。三年前の俺ナイス

四枚目が変身グラフィック。

古城メンバーで多分一番まともな性格、おかん属性










メデューサのシネラリア

作中ではメデューサは相当高位な悪魔に位置します。

だって蛇眼で対象を石化とかチートじゃないですか、どう考えても。

ベラールさんの教育のおかげで力を乱用しない。 古城メンバー内の萌え担当。

上のは三年前に描いた絵、当時はこのキャラ気に入ってました。

たしか有料ペイントソフトで初めて描いた絵なので色々と感慨深いです。










フランケン(人造人間)のコンフリー

この辺りから制作復帰した後のキャラになります。

Vampire Blazeでのフランケン像が本当にかっこよくて、それに影響されてる所が大きいです。

窓から落ちる所とかまさにそのまんまです。

圧倒的な存在感を演出したかったのでドット絵その他は頑張りました。

窓から這い上がるとこは作中で一番気合入ってるんじゃないでしょうか。

一枚目は元絵(戦闘グラフィック表示する関係で全身図)、

二枚目はドット絵試作版、実はこれ作成する時にサイズみすってて、泣きながら三枚目に直しました。

ハードな過去を送ってるせいか、性格は穏やか。見た目が醜いのがコンプレックス。

怖がらずに接してくれるシネラリアとは仲が良い。










不死身のヒース

アンデットと言えば不死身!これがロマン!

条件さえ整えば無敵の性能、スタンド使いみたいなやつ。

別の場所に隠された心臓が弱点っていうのはペーパーマリオRPGを参考にしてます、当時衝撃的だった。

時計塔での戦闘は悪魔城ドラキュラ(SFC)を参考、本当は外で戦わせたかったのですが労力の関係で割愛。

生前は結構な権力者で、ミイラになることで不死に近付く云々的な野望があったのですが

不死転生したことで記憶の大半を消失、今では結構お気楽な性格。お調子者担当。

クロッカスとは息ぴったりだが互いに同属嫌悪状態。











半吸血鬼のリラ

自他共に厳しい(主人は除く)ので古城メンバーから恐れられてるメイドさん。

ベラールは甘くて、リラが厳しいので意外とバランスは取れてる。

作中だとこいつがラスボスに設定されてるので「えっ、ここで終わり?」って思ったプレイヤーさんも多いのではないでしょうか

設定上だと純血種の吸血鬼はとんでもない強さなので、主人公サイドによっぽどの条件が整わないと勝てません。

そのための仕込みとか、奇跡とか、ピンチからのパワーアップとかやるのがしんどかったのでこの子がラスボスになりました。

性格は依存性が強くて献身することに幸せを感じるタイプ、よく周りが見えなくなる。

根本的な所でアイリスと似ている、なので反発してる

ラスボスなので戦闘グラフィック二枚に顔グラフィック二枚という大盤振る舞い

変身後の顔グラなんてほとんど使ってないんじゃないでしょうか

何だかんだで気に入ってる子










城主のベラール

作中一番の常識人、お家柄の関係で帝王学を叩き込まれているので下の者の意見も真摯に受け止める。

挨拶回りしようと思ったら村人に目の敵にされたり、リラが勝手に暴走したりと苦労が絶えない。

魔界でも五指に入るほどの実力者、ベラールに見初められてるアイリスは実質的に三ヶ国分ぐらいの戦力を

保有していることになるが本人は全然気付いていない。

吸血鬼の例に漏れず、処女の生血が大好物、潜在的処女厨、トマトジュースも大好き。

城主ゆえに登場が最後の最後になってしまったので見せ場がほとんどないのが悲しい所

もうちょっと活躍させてあげたかった。










回復妖精のチコリ

ストレスフリーにするためにワープや回復担当で設置したんですが

「普通に回復してくれるっておかしくね?」っていうことでお金を要求するようにしました。

値段設定は作者がプレイして持っていた所持金全額、普通にプレイするとギリギリ持ってるか持ってないかライン。

実にいやらしいキャラですが、この何ともいえないリアルさが気に入って顔グラフィックまで描いてあげました。

一枚目が元絵、大分酷いですがこの子もドットに直した時に頑張ったパターンということで。



































4.ステージ解説














「雪降る村」








ゲームの拠点となる最初の村、名前はありません。

当初は領主に楯突いたことによって滅ぼされた村、というのを想定していて

村人は全員亡霊で、ゲームクリアすると村が廃墟に戻る、という流れを考えていたんですが

ハッピーエンド至上主義の自分としては後味悪すぎるのでボツになりました。

村の名前が無いのはその名残です。






共同墓地〜酒場の配置はこっそり「Lost Maria」のオマージュになってます。



雪が降る村のイメージはヴァンヘルシング(映画)を参考にしました。

あの映画、序盤のワクワク感すごいですよね。



このゲームでは全体的に彩度を下げてます、全体的に灰色っぽいのはそのためです。

悪魔の出現によって陰鬱になっているのをイメージしています。




なのでゲームクリアすると彩度が通常に戻り、明るくなったように感じます。

これは我ながら良い演出だったな、と。



制作当初からホラーゲーム意識してなかったんですが(精々ダークファンタジー程度)

各方面からホラーっぽいと言われるのはこの村のイメージが暗すぎたからだと思います。反省













「人狼の森」








ツクール2000で一番初めに作ったダンジョン

無駄に広かったり、入り組んでたり、エンカウントにうんざりしたりと粗が目立ちます…

テストプレイの段階でも指摘が多かったのでかなり難易度下げたつもりだったんですが、それでも足りなかったかなぁ、と



最初のステージが森というのは「Vampire Blaze」「悪魔城伝説」を参考

古城の広大な敷地を演出したかったんだと思います、たぶん






敷地内はアスターさんが巡回

作中で述べてたか覚えてませんが、見回りと食料調達を行ってます。

狼の姿なら狩りも簡単でしょ、と押し付けられてます。



この辺りは作ったのが大分前なので背景が酷い…













「蛇の湖」








湖にメデューサの組み合わせは「Vampire Blaze」参k…

この頃から制作に飽きてきました。

ツク2000だとマップの配置までやらなきゃいけないのでSRPGツクより作業が多くて辛い、と感じたのを覚えてます。

飽きていたこともあって全体的に作りが手抜き…好きなシチュエーションなのでもっと演出盛り込みたかった



いつかのエイプリル企画に合わせてステージ2まで完成させて一日公開しようと思っていたので

そこまでは頑張りました、そこまでは



ここから約三年空くことになります













「エントランス」








三年振りに制作再開!ということで気合が入ってました

久しぶりだったので城内のステージセレクト組むのが大変だった…






この辺りは悪魔城入口の大廊下をリスペクトして作りました、FC悪魔城・月下の夜想曲を参考

プレイヤーさんにじっくり見てもらいたくて、廊下を長くし過ぎてしまったという経緯が






フランケンは本作でも一番頑張った所じゃないでしょうか、見所その1

全部ピクチャで表示してたので座標メモるの大変でした。






不条理なイベント、胸糞悪い幽霊に「許す」を選択し続けると金の燭台が貰えます

人生ってそんなもんじゃないですかね













「時計塔」








お城といえば時計塔!やってきました晴れ舞台!

このゲーム制作始めた時から構想を練っていたステージ、作ってる時は興奮しっぱなしでした。



  


塔なのでそれなりの高さにしたんですが、道中プレイヤーさんが飽きないようにと

会話や宝箱挟んだり、背景がスクロールするようにしました。






時計塔っていうぐらいなんだし数字盤がないとなぁ、ってことで描きました。

本作の見所その2






チコリさんが本領発揮してて大変ウザい













「最上階」








空中回廊、全体マップから見てわかるとおり相当な高さ

ノミの心臓持ちのクロッカスは辛かったんじゃないでしょうか






城主の間前の大階段、本作は三割くらいこれがやりたかったから作りました(真顔

悪魔城シリーズのお約束的構造






イベント戦の連続なので特に言うことありませんが

リラの戦闘グラと顔グラ量産するのが辛かったです。






エンディング1

メデューサと狼男は作ったのが大分前なので設定思い出すのに苦労しました






エンディング2

アップルの反応は

リンゴ:0〜9、10〜19、20(MAX)

の三段階で変化します








































































おわり!










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